“《部落冲突》的制作进度怎么样了。” “一切还顺利吗?” 李浩宇问道。 马东摇摇头,“所有制作关键节点都已经测试完毕了,第一阶段的游戏基本完成好了,就等老大你的验收了。” 李浩宇看着马东,一副信心满满的样子。 他不由点点头,经过一段时间的锻炼,马东已经可以独当一面了。也许马东真的能给他带来一个不小的惊喜。 毕竟马东和黄辉波都是在他“命题作文”下制作游戏的,应该能完成的很不错。再加上《部落冲突》主要还是靠游戏机制和玩家之间的社交来绑住玩家。 李浩宇为了能确定游戏的先发游戏,ta还让公司的法务部,尽可能的注册游戏相关专利。 这样就算别的游戏公司,可以通过其他技术手段,绕过蜗牛游戏的专利护城河。但只要能耽误他们游戏开发的时间。 李浩宇的目的就达成了。 因为网络的天性是:“以主导者为核心实现扩张” 这也意味着不可能同时存在众多的受益者。 建立在网络基础上的游戏,更易于形成垄断。 这就是网络效应,成为极强竞争壁垒的根本原因。毕竟玩家没有理由放着顶配原装不玩,而去玩不知哪天就会关服的野鸡游戏。 等竞争公司同款的游戏上线,蜗牛游戏早已确立了先发优势,还能开创全球同服打架的历史先河。 再加上《部落冲突》里的社交基因,就能在全球构成一个庞大的网络效应。 李浩宇甚至还志不在此。 如果能凭借《部落冲突》摆脱游戏渠道的束缚,就能真正打响蜗牛游戏的品牌力,给每个玩家留下“蜗牛出品,必属精品”的印象。 这才是李浩宇定下的战略目标。 李浩宇直接拿过了测试手机,直接开始试玩了。他想的再多其实也没用,所谓的游戏性其实很简单。 好游戏其实就是“好玩的游戏”。 所有游戏都有目标! 有目标是好玩的前提,过关是目标、升级是目标、收集是目标、打败对手等等都是目标,把这些目标设置得好玩就是好游戏了。 就拿《部落冲突》来举例,你去攻打别的部落只能算一个反馈,但是单纯地这样其实是很无趣的,所以建立了奖励机制。 比如搜集完成五个星就可以奖励一定的资源,而赢得的资源可以让你比你身边所有的朋友都强!然后巧妙地引导玩家掌握部落战技巧,争取成为最强的部落,有了竞争这样就好玩了。 然后让玩家们达到目标……如此反复…… 二这才是游戏的魅力所在! 李浩宇打开游戏, “我去!画面真的这么精细吗?” “确实看出来画面下了大功夫?!” 李浩宇确实有点吃惊。 就拿游戏里的的村姑来说,随着部落的壮大村姑们也慢慢多了起来,每当家乡长出新的装饰物她们都去打理,也会找个草丛睡个懒觉。 如果你一直把镜头给她看着她,她就会起来干活或者躲进大本营里面。不然你看到的继续睡觉,你要是追着她把本移开, 就能看见她在里面睡懒觉的模样。 李浩宇甚至还发现,不是所有的村姑都在睡觉,还是有几个一直在干活的村姑。可见马东和黄辉波对游戏的细节,有多么细致。 真的是细节狂魔! 毕竟李浩宇给他们下了死命令了。 游戏制作的时间一直很紧张。 所有他一开始其实没抱太大的期待,毕竟其他方面还有办法弥补,但是游戏原画是没有办法偷懒的。 这都是看美工们一笔一划画出来的。 细节是做不了假的。 李浩宇甚至还能看见,有个野蛮人脑袋中了一箭。这种卡通式的画风,很大程度减少了绘画的时间。 同时黄辉波自己还想出了一个好点子,故意将低等级的建筑和人物绘制的相对简单。 建筑、道具、角色,升级之后,再逐渐填充新的细节并让他们更“高级“”一点。偏偏这种方式很讨巧。 不论是玩家还是李浩宇,都挑不出来什么毛病。 甚至还觉得很合理。 最重要的是,所有的人物画风都很和谐统一。 画面尺度把握的很不错,介于卡通与现实之间。既不会让人觉得幼稚,也不会让人觉得