李浩宇完全不担心《黑神话悟空,还会走上《斗战神的老路。他之所以这么有底气,还是建立在现在已经有了足够的本钱去挥霍。 别说《黑神话大概率不会失败。 就算真的失败了,蜗牛游戏有《部落冲突源源不断提供的子弹,他也输得起这场赌博。 如果现在蜗牛游戏账面上只有几千万现金。 李浩宇的规划可能是另一个版本了,他可能不会这么早开发这样的大制作,把那几千万开发小游戏,岂不是更加美滋滋? 家有余粮,心里不慌。尤其是《部落冲突给蜗牛游戏带来了稳定的现金流,给了李浩宇很强的安定感。 尤其是李浩宇将来还可以开发《皇室战争作为公司现金流的补充,短时间内李浩宇都不需要为钱的问题担心了。 这种情况下,研发《黑神话确实是压力不大。在李浩宇看来,现在开发制作《黑神话虽然不能说十拿九稳。 但六七成的成功率还是可以保证的。 这种几率已经足够他坚持开发下去。 这个道理其实不难理解,李浩宇就听过一个关于吕不韦的小故事。 小时候曾经问自己的父亲,“耕田可获利几倍呢?” 父亲说:“至多不过十倍。” 吕不韦又问:“如贩卖珠玉,可以获利几倍呢?” 父亲说:“至多可达百倍。” 吕不韦再问:“立一个国家的君主,可获利几倍呢?” 父亲说:“不可估量。” 这个故事告诉我们一个朴素的真理: 收益往往和风险成正比。 所以李浩宇决定放手一搏。 如果这次李浩宇赌赢了,蜗牛游戏就彻底奠定了行业巨头的地位。如果失败了,最坏的结果无非只是耽误一段时间罢了。 毕竟游戏行业这么广阔的市场,完全可以承载一个巨头的诞生。其实随着蜗牛游戏成功之后,市面上多了很多模彷蜗牛游戏的游戏公司。 李浩宇大概能猜到他们的想法。 既然蜗牛游戏可以,那为什么他们不能复制蜗牛游戏的成功呢?他们也不需要像蜗牛游戏那么成功,但只要能有三四分他们就已经很满足了。 李浩宇也搞不清楚,这些创业公司从哪来的信心。 所谓的爆款游戏,在李浩宇看来就是不单单要游戏性好,还要给大多数玩家带来乐趣,同时还能赚钱”。 听起来很简单的样子: 不过要是复刻真的如此简单,也不会到现在只有一个蜗牛游戏了。 不过战略上轻视对手,战术上还是要重视的。 李浩让马东继续进行准备,另一方催促着人力总监继续招揽游戏制作方面的大牛,一定要把游戏开发班底拉满才行。 只要做好自己,游戏足够优秀。 其竞争者和模彷者自然不足为虑。 李浩宇这段时间,他和马东组建了的秘密游戏开发小组,一起讨论《黑神话相关事宜。 秘密团队的人数不多,算上美工和设计只有十来个人。比起现在蜗牛游戏,一个游戏项目组动辄上百人的规模。 简直不值一提了。 虽然人数不多,但每一个都是精兵悍将。这些人都已经磨合领取了一段时间,彼此之间相互了解,对各自的能力知根知底。 他们也熟悉游戏开发流程。 这是一个战斗力很强的游戏开发团队。 李浩宇没有过多限制他们的发挥,只是大概提出一个思路。当然,在具体风格上有争论,不过大方向没变。 大家讨论起来也很轻松,根本没像在公司开会那样严肃。大家每天都聊,吃饭的时候聊,在工位上的时候也聊。 折腾了一段时间之后。 总算有了点收获…… 最终得到一个一致的结论:《黑神话的游戏基调被敲定一个弱联网、强战斗体验、偏冷兵器格斗的动作游戏。 同时也要做一个敌人压迫感非常强,有精巧的关卡结构,有神秘风格的碎片化叙事的动作游戏。 李浩宇觉得想法再多,也不如实际做一下比较直接。 他让马东先将“悟空初打虎”这段小情节当做一个最小的验证模型。先选定了一个相对简单的固定场景进行模拟。 如果效果还可以就开始大规模地制作。 最后的结果还是很不错的。 李浩宇还亲自试玩了一次