取经验值进行升级,升级时除了加血量攻击防御普通三围,还可能随机大幅强化特定属性,出现速度特别快或闪避特别高的特化种,进一步提升讨伐难度。
游戏里本就设计了怪物生态系统,即怪物升到一定等级后,也将获得部分AI,招揽低等级的怪物,培植势力割据一方,成为精英怪物乃至野区小BOSS。
生态系统配合上进化特化功能,将打造随机性更强、难度更高的怪物遭遇战。
《方舟:创世纪》的定位是冒险类RPG,主要目标用户群体是热爱探索与战斗的玩家。虽然因为游戏包含种田和基建元素,引来了一小批养生休闲党和科研设计党,但PvEvP党依然是主流。
游戏更新怪物相关的内容后,绝大部分的玩家都很开心,热火朝天地在论坛讨论起装备、武器和技能搭配的话题,顺便召集队友,组建猎怪小队。
剩下一小部分的玩家本来不太开心,郁郁地抱怨着:【平原的开发区才建到一半,怪物增强,来怪又总先拆家,多影响进度啊!就不能等我们把玩家村建完再说吗?】
支持更新的玩家进来回复:【放心,强化怪刷出来八成第一时间就被我们打掉了,绝对没有机会来拆家。】
楼主和站楼主的玩家们对此嗤之以鼻:【公告里都写了,怪物击杀玩家会升级,万一你们打不过被反杀,来拆家的可就不只是普通强化怪了。来个小BOSS,那平推整个开发区不是分分钟的事?】
两拨人吵了起来,一路将帖子盖到了一百多层。
歌斐披着论坛管理员的马甲下场劝架,也不多说,只放上一句【怪物强度会根据冒险者们的平均等级进行调整】,以及强化怪物的掉落物列表。
得知强化怪物会掉落非常稀有的矿石和建筑材料后,楼主及其支持者们一秒变脸:【打!打不过也要打!为了稀有材料,冲鸭!!】
所有人都很开心,称得上是皆大欢喜了。
在怪物进化特化功能更新之前,玩家们打怪都非常随意,打得过就一波打过去,打不过就凭借着玩家身份专属的无限复活机制,反复重复‘被怪打死→复活捡尸→打怪→被怪打死’的流程,一点点将怪物磨死。
的确会损失一点经验,但要靠耗血才能打掉的怪物也不可能是1级的低等小怪,总体来说收益还是大于投入的。
但如今怪物击杀玩家会升级了,玩家死得越多,自身越弱而怪物越强,再也不能把‘大不了多死几次’当做刷怪的底线,战斗难度呈指数倍增。
战斗时不可能不受伤,可受伤了又不能掉血至死,这种情况下,曾经不受重视的回血手段终于派得上用场了。
其实,由于全息游戏的战损状况靠当前感到的疼痛值表示,回复状态的过程应该叫镇痛,但玩家们更习惯称之为‘回血’。
目前为止,游戏里的回血方式暂时只有三种。
第一种是不再受伤,等身上已有的伤口自愈,疼痛渐消——相当于自然缓慢回血。
第二种是包扎伤口,用药粉和绷带加速现有的伤口愈合——相当于一个增速回血buff。
第三种是内服伤药,服用带麻醉效果的药剂,麻痹神经——相当于能够瞬间回血的红瓶。
明眼人都知道哪种回血方式好用。
一夜间,伤药原料草药和成品伤药成了抢手货,很多人招揽队友的标准都是伤药自备,至少两组(20瓶)。
然而,玩家们很快发现,这游戏的伤药是不能像传统游戏中的红瓶那样无所顾忌地直接喝的。
这天,一名在小队中担任着前排T位职责的持盾玩家在战斗过程中掉了些血,当即从异次元背包里拿出血药,吨吨吨就灌下去三瓶。
正想灌第四瓶的时候,他打了个饱嗝,发现……自己撑得喝不下了。
他转念一想,他当初没东西吃,也干过喝水垫肚子的事。这游戏设定很还原现实,水确实可以饱肚,就是饿得比吃固体食物快得多。
想到这,这名玩家便释然了。
刚好喝下去的伤药开始生效,他身上的痛感渐消,估计血量也差不多回满了。
他紧了紧手里的盾牌,信心满满地准备再去拉怪抗怪。结果走着走着,不仅痛感没了,所有知觉都没了,他感受不到自己的手和腿,眼前也一阵阵发黑。
最终,这名玩家“咕咚”一下,一头栽倒在地——他陷入了全麻后的晕厥状态。
角色失控,但玩家的意识还清醒。
他想起向NPC购买伤药时,NPC千叮咛万嘱咐“千万别一口气喝超过两瓶”。
此时此刻,他终于知道这是为什么了。:,,.