各中游戏的玩家群体有个响亮的别称,叫‘第四天灾’。
这个名字最初来源于一个载入了游戏史册的经典老式游戏。
那个游戏里原本存在三大天灾,每个天灾都强大而危险,威胁着整个宇宙的安全。不过玩家们压根不带怕的,他们拳打肃正协议、脚踢虚空恶魔、顺带碾压高维入侵,干碎三大天灾,成为最后的宇宙霸主,也因此被戏称为全宇宙唯一的真·威胁,凌驾于三大天灾之上的第四天灾。
时至今日,老式游戏已是时代的眼泪,但第四天灾这个称呼仍然一路流传了下来,成为玩家们自夸(?)专用的一个梗。
游戏公司们偶尔也会玩这个梗,表面上是与民同乐,实际上,这是行业黑话,基本上等同于“夭寿啊,游戏又双叒叕被玩家搞出BUG啦!”。
不管哪一中,都说明‘第四天灾’的形象十分鲜明——他们拥有超强的好奇心和与之相匹配的行动力,只要决定好要做什么事,那就几乎是无往不利。
话说回《方舟:创世纪》。
歌斐在游戏里安排上治疗师特化怪,确实是想引入治疗相关技能和奶妈职业。
但这回,他并不想让玩家们太快得偿所愿,所以只是给了点看得见摸不着的希望曙光。
以玩家们目前的平均实力,去打带治疗师的怪物群,基本只有白送的份。别说治疗师和治疗师周围的强力保镖们了,就连外圈的小怪群都很难突破。
这是游戏策划们常用的一中套路:先画个饼,用美好的前景吊足玩家的胃口,可一旦玩家们伸手来抓,便会发现离饼还有一段距离。为了补足这点看似近在咫尺的距离,玩家们会花更多时间留在游戏里,拼命肝或氪,增强自身实力,最终历经艰难险阻,达成目标。
玩家获得成就感,而游戏获得人气与利润,双赢!
现如今,《方舟:创世纪》里的治疗师怪物和怪物可能掉落的材料,就是那个饼。
不过,画饼也是个有讲究的技术活。既不能画得太近,让玩家们踮踮脚跳一跳就能够着;也不能画得太远,免得玩家们闻不着香味,觉得索然无味,失去为之奋斗的动力。
歌斐领着策划组开了几天会,才大致敲定下怪群的强度——
强,但也没强到无敌的地步。如果把全服等级加实力的综合排名榜前十的高玩凑到一块,选取其中五人编成小队,再练练配合,就差不多能打得过。
但是吧,游戏里的基建还处在起步阶段(虽然玩家都觉得他们已经迈出了一大步),除开占据地理优势的平原地区,其他四个地区甚至还没做到所有新手村全部通路,地区与地区之间的路更是没半点影子。
五大地区相当于五座孤岛,高玩们均匀分散在岛上的各处,即使有论坛指路,他们也没法突破地理阻隔,做到‘集结起来,共同讨伐敌人’的操作。
而高玩之所以叫高玩,就是因为他们的游戏水平与普通玩家存在着质的差距。哪怕是没有任何技术含量的平砍,高玩们也有办法三两刀砍出一个暴击,至于闪避躲伤害的身法、施放技能的时机、与队友眼神交流的悟性,那就更不用说了。
细节差距看似很小,累积起来就成了鸿沟。
举个例子:一个怪物,五名高玩组队能打过;把其中一名高玩换成普通玩家,四拖一,脸好也许能打过;但如果把其中超过半数的成员都换成普通玩家,二拖三,那剩下的两名高玩打到吐血都带不动。
《方舟:创世纪》的策划们想得很好:玩家们团灭过几次后就会发现,带奶的怪群自己打不过。为了达成讨伐怪物刷材料的目标,他们要么选择增强自身实力,变得更强后再尝试;要么就选择继续搞基建,把五大地区之间的路打通,让高玩们汇合到一起,组成最强的先锋队伍。
不论是哪条路,需要耗费的时间精力都不会少。
——这个饼就画得很成功√
然而,出乎所有人意料,就在短短一周后,由治疗师怪物掉落的[元素魔核(光属性)]在字典里被激活了。
这里所说的‘字典’跟提供给玩家查阅的图鉴不同,字典是面向游戏开发者的日志文件,游戏开发者们可以借此查看到游戏中的每样物品——包括装备、道具和材料——第一次出现的时间、坐标、以及对应的持有人。
[元素魔核(光属性)]在字典里被激活,就说明有玩家打死了治疗师怪物,并摸出了爆率只有百分之十的掉落物。
爆率姑且还能用摸尸的玩家有一箱出奇迹的欧皇手来解释,可前面那部分……有玩家打死了设定为高难度的治疗师怪物?
嗯?说好的高难度呢??
这段时间,所有玩家都在苦苦琢磨怪物该怎么打,无心整活搞事,歌斐终于得以从每天应付投诉和修BUG的忙碌工作中解脱出来,好好地喘上一口气,偷着摸摸鱼。
他这段时间真的太累了,被各中杠精花式写小论文怼,连逛曾经给自己带来过许多快乐的论坛都快乐不起来了,上前端去溜达又有被大老板当场抓包的风险,所以他决定啥都不干,就躺在小屋的大床上发呆。
结果还没过够带薪摸鱼的瘾,人类策划们就跑来找