陈昊写完一面黑板,下面再也没有人说话。
“你们没问题了?那么该我了。”
他伸手把上方空白的黑板往下一拉,上下对调,上方密密麻麻,下方崭新如初。
陈昊拿起小本本,在黑板上快速的写了起来,笔走龙蛇。
从地图机制到分路定位,从野区概念到战争迷雾的设定。
台下这些员工看着看着瞠目结舌,他们这些问题都是之前攒了2个月的难题,才将将凑满了一黑板。
老板只是玩了一把游戏就找出这么多问题,也凑了一黑板,而且还不重复?这什么脑袋?
你当这是写小说呢,灵感如尿崩,随手就来?
台下这帮人心里有不服但更有期待,之前就听闻其他同事说起过,能上老板的游戏课,那是受益匪浅,他们也想见识一下。
整整两面黑板,内容密密麻麻,陈昊甩了甩有些发酸的手腕,好久都没写过这么多字了。
看着上面的内容,他还是很满意的,跟下面说道,“内容比较多,也比较杂,咱们先归纳整理,最后进行总结,裴亮,你弄个投屏,亲自归类。”
接下来,陈昊说,徐裴亮做,台下众人看,配合默契,
把这些零散的点收束到各個分类下,界面、游戏机制、音乐&音效、盈利模式....
其中游戏机制成为了重灾区,甚至列了三级分类。
整理完形成了一个超大的网状结构图。
新增野区怪物,并增设打野路....
防御塔保护机制.....
嬴政大招削弱、程咬金大招削弱等英雄平衡性持续优化....
数值平衡优化...
新增隐藏视野草丛、视野守卫,千里眼等道具....
四圣兽改成苍龙和饕餮,提供不同增益....
在讲解中,陈昊从头到尾把控着整个流程,引导着节奏。
一条条的过,大家阐述理由,举手表决少数服从多数。
英雄荣耀整体的架构逐渐完善,从一个婴孩飞速成长着。
3个小时后,夕阳西下,整体全部过了一遍,其中负责会议记录的妹纸也揉着自己的手腕。
在刚才的投票过程中有一个议题,双方四六开,各持己见谁也不能说服谁,僵持不下,陈昊见状只能先行搁置,把后面的问题先铲平。
回头重提刚才这个未解决的问题,陈昊双手杵在讲台上,环顾一圈说道,“下面就是剩下最后一个议题,那就是英雄荣耀到底要不要反补机制?咱们接着论!”
补兵又叫补刀,英文名为lasthit(最后一击)是游戏中的术语,指的是最后一次攻击杀死小兵的技术,通过补兵可以使英雄获得经验和更多的经验。补刀作为基本功,往往从一方面反映了一个玩家的游戏水平。
而补刀又分为正补和反补,正补是指最后一次攻击杀死敌方小兵,反补是指最后一次攻击杀死己方小兵使对方无法获得金钱和经验。
一进一出那就是双倍的差距,这也是之前那局明明陈昊没有杀人,等级和经济却远超对面一截,这就是补刀的重要性。
MOBA类游戏,全称Multiplayer Otle Arena:多人在线战斗竞技场游戏。
在这类游戏中,强调的是前期的对线、中期的运营和后期的团战。而补刀技术在前期属于重中之重,如果前期对线对不过,参加后续的团战相当于自断一臂,说到底这玩意拼到最后拼的就是经济和技术,不论游戏还是战争!
当然也有不强调补刀的代表游戏,比如风暴要火和农药药丸,都是快节奏的典范,平均20分钟左右一局,主打一个上来就是干。
陈昊暂时没考虑做这些,等手游时代再说。
随后世纪纵横首届辩论赛,正式开始。
辩论主题:英雄荣耀是否要保留反补机制!
一方人大都以产品、美工、策划、测试、运营等等为代表,游戏水平普遍较为一般,属于人数较多的一方。
他们一致建议取消游戏反补机制!
“取消反补能降低游戏门槛,让稍弱的玩家有更好的游戏体验”
“没有反补可以拉近玩家之间的水平差距,还避免优势方雪球滚的越来越大,难以翻盘,只有跌宕起伏的游戏才是好游戏,能让处于劣势的玩家看到希望。”
“英雄荣耀面对的是广大普通玩家,易上手,低门槛才是王道,反补可能会劝退一部分玩家,我们面对的市场是广大用户不是部分游戏大神!”
.......
一旁作为裁判的陈昊,听完理由不禁点了点头,有道理啊。
另一方建议保留反补机制的成员基本上都是以工程师为代表的技术人员,游戏水平相对较高。
“反补的意义在于不仅要自己发育的好,还要让对方发育不起来,与人斗其乐无穷。”
“规则的增多,会使比赛具有多样性。也使选手能够在更多方面进行发挥,突破操作上限,后续出个比赛录像啥的放在论坛,可观赏性大大增加。”
“如果我们不仅能反补小兵,中后期反补