“各位领导,各位同仁,大家下午好!
当产业和社会发生尖锐矛盾时,我们必须优先考虑社会,这点毋庸置疑,只有社会健康、有序、和谐、稳定地发展,才能成就互联网的将来,防沉迷的这项政策定会为将来数以亿计的网民,提供一个更加绿色健康可续发展的互联网环境。
其实世纪纵横作为目前网游市场领先的企业,并没有沾沾自喜,而是一直如履薄冰,早在去年开始,我们就在思考和摸索如何为玩家提供一个健康绿色网游而不断探索,尝试。
先是未成年人禁止充值,然后内部游戏对暴力、血腥、色情等等不良因素进行和谐优化,还有游戏画面开头提示的健康宣言都是我们推行的尝试,但接下来该怎么做,如何做还是有些迷茫的。
就在刚才,我听完了领导们高瞻远瞩的部署,为我们指引了一条康庄大道,让我豁然开朗,有了方向。
因此我代表世纪纵横表态,坚决拥护此项决定!”
台上领导们响起的掌声,王旭冬很是满意的点了点头,会说你就多说点。
被世纪纵横先声夺人,旁边其他几家听得后槽牙都咬碎了,随后一個个起身表态,剩下这几人的说辞则显的有些老调常谈,乏味可陈。
陈昊脸上保持微笑,心里却丝毫不以为然。
别看他们7家起码占据了90%以上市场份额,即便每家开发出防沉迷系统上线,除了安抚社会上的负面情绪外,屁用没有。
每家防沉迷系统都不互通,玩家在这家游戏玩到了时间限制,换另外一家又能继续玩。
即便后世这么严格,防沉迷系统全部打通,身份证实名认证,人脸识别全部整上。
孩子弄到家长的身份证号码又不是难事,甚至为了不让孩子吵闹,直接把自己手机扔过去给孩子玩,就为了图清净也是大有人在。
防沉迷有没有用,有,但效果真正如何谁也说不清楚,毕竟上有政策下有对策。
当然想是这么想,陈昊沉默是金,除了一开始表态发言,然后就当小绵羊,多听多做就完事了。
见大家的意见都很统一,领导接下来下达了《关于开发网络游戏<防沉迷系统>的通知》。
要求几家在明年6月份之前,把各自的防沉迷系统开发完毕,并上线。
会议最后,七家企业分别签署了《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》,并拍了个大合影。
2005年9月5日,为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,信息产业部联合新闻出版总署公布了《网游防沉迷系统开发标准(试行)内容》。
该标准内容如下:
1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
然后是标准细则吧啦吧啦.......
公告最后是目前网游厂商代表老板展台签署协议的合影。
该公告经过央媒传播后,其他媒体紧随其后,达到千里传音的效果,无人不知。
七家代表企业官网也与同一天发布通告,向社会庄严承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,将会在明年初上线防沉迷系统。
自此持续十余年的网络游戏防沉迷攻防战,正式拉开了序幕.....
各大论坛沸反盈天,尤其是世纪友缘网,话题广场关于防沉迷的讨论回复数迅速破万。
“卧槽,3个小时后收益减半,5个小时后收益为零?这是哪个傻X研究出的决定?”
“哎呀,没看是约定未成年人嘛,你急啥?”
“尼玛我刚上高一,你说我急啥。”
“我知道你很急,但你先别急,没看还有大半年呢么,毕竟再过半年我就满18啦哈哈~”
“未成年不配拥有话语权呗?”
“诶,答对了,未来的世界是你们的,但对不起,现在的世界是我们的!”
“我日尼玛麦别#¥@#&”
......
网友们还没对防沉迷出手,未成年人和成年人这两大群体先干起来了,互联网的世界就是如此魔幻。
或许是阿里融资10亿美元,给腾讯带来了压力,
2005年9月12日腾讯拍拍网上线,这是腾讯旗下电子商务交易平台。
拍拍网刚一上线就有网游、数码、女人馆、运动、学生、彩票六大频道,其中的QQ特区还包括QQ宠物、QQ秀、QQ公仔等腾讯特色产品及服务。
依托于QQ拥有超过1亿的庞大用户群以及5千万活跃用户的优势资源,拍拍网上线不久,就隐隐有黑马之姿。
让阿里和易趣有所警觉,身后还有个小老弟在追赶。
媒体中也有诸如C2C市场狼来了的猜测。
但对比电商领域更为引人关注的网游市场,
不知是受到《网游防沉迷系统开发标准(试行)内容》的影响,还是其他原因。
到了9月份,上个月还火